Принципы созания карт Ил-2 для Кубанского сервера.


"Что касается методов, их насчитывается миллион с лишним,
но основных принципов немного. Человек, уловивший принципы,
успешно выберет наиболее подходящий ему метод.
Человеку, который игнорирует принципы и перебирает методы,
не на что расчитывать."

Ральф Уолдо Эмерсон

В настоящей статье изложу принципы исходя из которых делал карты. Эти принципы и правила не были ниспосланы в готовом виде мне, а стали результатом работы по сочинению карт для кубанского сервера Ил-2 и развивались и изменялись от карты к карте, пока не приобрели тот вид который будет описан ниже.

Условия, на основе которых и для которых создаются карты:
Это Кубанский сервер (Винни-Пуха) - т.е. догфайт сервер-мясорубка индивидуалистов.

Что требуется получить в итоге:

  1. То, что называется драйв, фан, удовольствие от боёв и полётов на карте.
  2. "технически" - карту с несколькими аэродромами, на приемлимом расстоянии между ними и интересной наземкой.

Составление карты заключается в составлении плейнсета (набора доступных самолётов), в определении наземных целей и месте расположения аэродромов. Самое главное при этом следующее - все эти три действия увязаны между собой: ТТХ самолётов определяют расстояния между аэродромами и до цели; расстояния между аэродромами и их взаиморасположение на карте предъявляют требования к ТТХ самолётов и местам расположения "наземки"; характер наземных целей определяет требуемые для их уничтожения самолёты.

При выборе расположения аэродромов можно руководствоваться следующими соображениями.
Чем быстрее самолёты в плейнсете, тем болшее расстояние можно допустить между ближайшими аэродромами противников. Для кубанского сервера, минимальной и оптимальной величиной является расстояние в один квадрат - 10 км.
Так как на кубанском сервере процветает вулч, то на нём применяется всегда не менее двух аэродромов для каждой из сторон. В принципе больше и не надо. Если расстояния между аэродромами или характер задания на карте, для сторон делают вулч маловероятным, то можно обойтись и одним аэродромом (на пример, когда одна из сторон атакующая, а другая прикрывает объект, без необходимости уничтожения вражеской наземки. см. карты "Гуам"). Но за правило обычно принимается наличие двух аэродромов на сторону на карте, что даёт нам всего четыре аэродрома.
Важно при дальнейшем создании карты знать следующее - аэродромы задают район боёв, являясь его углами. Пример на рисунках ниже, где заштрихованная площадь есть район боёв.

рис. "Определение зоны боёв на карте".

Определние конфигурации и расположения района будущих боёв нам необходимо по той причине, что всё, что находится за пределами этого района боёв - будет совершенно не интересно игрокам на карте. Увы это так. И проистекает это из начальных условий. На догфайт сервере Винни, противники стремятся как можно быстрее вступить в схватку друг с другом, а потому все перемещения основных масс самолётов, происходят по прямым, которые проходят внутри района боёв. Из этого естественно выходит требование к наземным целям - "наземка" должна располагаться внутри района боёв и подлётное время до неё должно быть близким для противников. Допустимо нахождение наземных целей на границе зоны боёв. Как на правой части рисунка ниже.

Рис."Примеры мест расположения наземных целей"


Относительно наземных целей, важным правилом является следующее - цель должна быть одна. Это означает, что для "закрытия" карты по "наземке" необходимо уничтожить все объекты в одном месте. Т.е. неправильно ставить игрокам и создавать на карте задачу вот так:


"Уничтожить танковую колонну в квадрате NN и разбомбить шнапсовый завод в квадрате YY".


Правильная постановка задачи должна быть такой:


"Уничтожить танковую колонну в квадрате NN"
или
"Уничтожить шнапсовый завод в квадрате NN".


Что-то одно. И ни как иначе. Проилюстрировать это можно следующей схемой:


Рис. "Неправильное и правильное задание целей"


В левой части схемы схемы представлено неправильное задание целей - по шесть танков с каждой стороны у шести деревень. А в правой части мы с вами видим правильное задание цели - шесть танков у одной деревни с каждой стороны. Относительно игрового процесса, распыление целей мелкими группами по карте приводит к тому, что их поиск, уничтожение и прикрытие будут не интересны для игроков. Истребителям, составляющим основную массу игроков на сервере, будет не интересно патрулировать от одной прикрываемой цели к другой в надежде изловить ударный самолёт противника, который не известно, где искать. Особенно, если в пределах зоны боёв, можно легко и быстро вступить в бой. Для бомберов же и штурмов, уничтожать такие разбросанные цели ни чуть не лучше, чем в офлайне - так же легко и скучно. Разбомбил одну, летим к следующей. Ни прорываться, ни планировать атаку и отдход в условиях противодействия других ИГРОКОВ-истребителей не приходится.
Следовательно, исходя из выше написанного, расположение одной цели для каждой стороны в пределах района боёв, есть наиболее эффективный способ свести друг с другом истребителей, бомбо-штурмов и интерес к защите-уничтожению наземных целей.

Переходя к плейнсету карты, мы с вами сразу же сталкиваемся с понятием "баланса". Мне сразу хочется сказать: "К чёрту баланс! Сказано на Гладиаторе Дору сбить - значит лети и сбивай. Ведь Доре надо сбивать Гладиаторы по заданию карты". Но, конечно, понимаю не все разделяют такую экстремальную исследовательскую позицию. А потому вот к каким выводам я пришёл на основании своего опыта:
- Если есть на карте убер, то основная масса пилотов будет на нём летать (например Ла-5ФН vs G-2), следовательно остальная масса типов самолётов в плейнсете не нужна.
- Следовательно количество типов самолётов на карте должно быть ограничено 2-4 (не более)типами истребителей, а бомбардировщиков и штурмовиков сколько не нарушит баланс (в игре их значительно меньше, чем истребителей, трудность больше в том, какие поставить бомберы, а не какие не ставить).
Не будем так же забывать, что многие истребители могут нести ракетно-бомбовое вооружение и с успехом могут вообще заменить на карте специализированные бомбардировщики.
Относительно тех 2-4 типов истребителей для каждой стороны, которые мы с вами оставим на карте, то они должны иметь или очень близкие ТТХ (например Ла-7 и Як-9У) или иметь кардинально различающиеся, чтобы дополнять друг друга в бою (на пример связка "Брюстер-Гладиатор" или "ЛаГГ-Чайка"), т.е. один манёвренный, а другой быстрый. Не забываем, мы делаем карту для догфайта - работа там найдётся всем.
Вообще, в выборе самолётов для сторон в догфайте следует смотреть только на их ТТХ. Даже в рамках одного исторического  временного периода, нельзя получить баланс по ним. К примеру, ваш покорный слуга, как-то сделал пару карт немцы против японцев - одну 1941й год и одну 1942й год. Немцы рвали своих японских одногодков на мелкие кусочки. Полный провал карт относительно баланса и интереса игры. Надо же давать шанс победить игроку. При этом надо отметить, что японцы 1942го года, по своим ТТХ вполне соответсвуют немцам 1941 года. Вот тут, на пример, можно попробовать что-то придумать.

Вопросов прикрытия наземки и аэродромов зенитной артиллерией, распределения самолётов по аэродромам, мы с вами рассматривать не будем, так как на практике выяснилось, что это не является принципиальным для игрового процесса на карте. Это сугубо дело вкуса картодела.

В завершение хочу ещё раз подчеркнуть - написанные выше принципы относятся к созданию карт для мясных догфайт-серверов. Если кратко, то вот они:

Счастливого полёта.

Taifoon78


на главную

X